home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ sZeNE CliparTs / sZeNE Cliparts(Media Globe)(1998).iso / share / GfxZone / glossary < prev    next >
Text File  |  1997-11-17  |  22KB  |  571 lines

  1. <HTML>
  2. <HEAD>
  3.  
  4.  
  5.  <TITLE>GFX ZONE - 3D GLOSSARY</TITLE>
  6.  
  7. </HEAD>
  8. <BODY>
  9.  
  10. <BODY BGCOLOR="#FFFFFF">
  11.  
  12.  
  13.  
  14. <CENTER>
  15.  
  16. <IMG SRC="gloss.gif"  ALT="3D Glossary" HEIGHT=65 WIDTH=165 Border=0></A><BR><BR>
  17. </CENTER>
  18.  
  19. <HR SIZE=3 WIDTH="100%"></P>
  20.  
  21. <OL><H4 ALIGN=CENTER>
  22. <A HREF="#A">A</A> - <A HREF="#B">B</A> - <A HREF="#C">C</A> - <A HREF="#D">D</A> - <A HREF="#E">E</A> - <A HREF="#F">F</A> - <A HREF="#G">G</A> - <A HREF="#H">H</A> - <A HREF="#I">I</A> - <A HREF="#J">J</A> - <A HREF="#K">K</A> - <A HREF="#L">L</A> - <A HREF="#M">M</A> - <A HREF="#N">N</A> - <A HREF="#O">O</A> - <A HREF="#P">P</A> - <A HREF="#Q">Q</A> - <A HREF="#R">R</A> - <A HREF="#S">S</A> - <A HREF="#T">T</A> - <A HREF="#U">U</A> - <A HREF="#V">V</A> - <A HREF="#W">W</A> - <A HREF="#X">X</A> - <A HREF="#Y">Y</A> - <A HREF="#Z">Z</A>  </H4>
  23. </OL>
  24. <HR SIZE=3 WIDTH="100%"></P>
  25. </CENTER>
  26.  
  27.  
  28. Here you will find some of the most used 3D terms explained to some degree.This section is especially meant to be used by novices to 3D.Note that many terms are missing from this list and will be added with time.Before you start reading this, make sure that you are aware of the following often, misused facts:
  29. <P> 
  30. <Pre>
  31. k = kilo = 1000
  32. K = Kilo = 1024 
  33.  
  34. a bit is the smollest data unit which can either be on or off 
  35. 1 byte = 8 bits
  36. 1kb = kilobit = 1 000 bit
  37. 1kB = kiloByte = 1 000 byte
  38. 1Kb = Kilobit = 1 024 bit
  39. 1KB = KiloByte = 1 024 byte
  40. 1Mb = Megabit = 1 048 576 bit
  41. 1MB = MegaByte = 1 048 576 byte
  42.  
  43. <BR> 
  44. </Pre>
  45. <HR SIZE=3 WIDTH="100%"></P>
  46. <H4>2D</H4>see Bitmap<BR>
  47.  
  48. <H4>3D</H4>  Three-dimensional <BR>
  49.  
  50. <H4>8 bit image</H4> a digital image in which every pixel is able to show one out of 256 possible colors(2 to the power of 8).In this kind of image each pixel fills 8 bits of memeory.<BR>
  51.  
  52. <H4>16/24 bit image</H4> The same as above.Every pixel in the 24 bit image is able to show one out of 16,7mill(2 to the power of 24 = 16 777 216 colors) of colors so every pixel fills 24 bit of memeory.<BR>
  53.  
  54. <H4>3DMF</H4> 3D metafile;Apple┤s native file format for Quick Draw 3D.
  55.         Any Quick Draw 3D compatible program can use objects stored
  56.         in this format(complete with textures).<BR>
  57.  
  58. <H4>3D Digitise</H4>3D digitiser "scans" a physical object and import its
  59.         vital statistics to a raytracing package, where the model is
  60.         tidied up before texturs and other effects are added.<BR>
  61.  
  62. <BR> <BR> 
  63.  
  64. <HR SIZE=3 WIDTH="40%">
  65. <H1 ALIGN=CENTER><A NAME="A"></A>A</H1>
  66. <HR SIZE=3 WIDTH="20%">
  67.  
  68.  
  69. <H4> Algorithm</H4> 
  70.                   A step by step method of solving a mathematical
  71.                   problem.For exemple the raytracing algorithm is able to calculate how  light rays will behave on its way in a certain  environment.<BR>
  72.  
  73. <H4>Aliasing</H4> A digital phenomenon. In the realm of graphics,
  74.         when trying to display an image on a portion of the screen
  75.         where the resolution is too low to display its details
  76.         correctly, aliasing can occur. Edges look jagged instead of
  77.         smooth. <BR>
  78.  
  79. <H4>Alpha Channel</H4> in a 32-bit image, the alpha channel is an extra 8-bits of
  80.         information that is sent to the screen in the RGB color
  81.         mode. 8-bits are used for storing
  82.        the red color information, 8 are used for the
  83.        green information and 8 are used for the blue
  84.        color information. The remaining 8 bits can be
  85.        used  to store masking
  86.        information for compositing images together.It is
  87.         particularly useful in communicating transparency in
  88.        objects and it is  commonly  used as graphic layer which is layred over a
  89.        background or an animation or live video. <BR>
  90.  
  91. <H4>Ambient light</H4>
  92.                   Light that exists everywhere without a particular
  93.                   source. Ambient light does not cast shadows, but
  94.                   fills in the shadowed areas of a scene.<BR>
  95.  
  96. <H4>Anti-aliasing</H4> A graphics procedure designed to eliminate a
  97.         stair-stepping effect, known as jaggies(aliasing),that
  98.         appear when pixels of contrasting colors occur next to one another.
  99.         Anti aliasing works by blurring pixels at edges of lines
  100.         to make the difference between two color areas less
  101.         dramatic.<BR>
  102.  
  103. <H4>Aspect Ratio</H4>Aspect Ratio - Is the resolution of the image also number of pixels(in both height               
  104.                            and width) making up an image.<BR>
  105.  
  106. <BR> <BR> 
  107. <HR SIZE=3 WIDTH="40%">
  108. <H1 ALIGN=CENTER><A NAME="B"></A>B</H1>
  109. <HR SIZE=3 WIDTH="20%">
  110.  
  111.  
  112.  
  113. <H4>Bevel</H4> (3D modeling operation)A bevel removes sharp edges from an extruded
  114.           object by adding additional material around the surrounding faces.<BR>
  115.  
  116. <H4>B-Spline</H4> (spline surface) B-Spline is a spline surface curve which rarely
  117.         passes through its control points.<BR>
  118.  
  119. <H4>Bitmap</H4>A 2D digital image. A bitmap exists in the computer's memory as an exact        
  120.       representation of the image.A bitmap consists of series of bits and bytes that            
  121.       form pixels.Every pixel expresses a level of color, whether it is one bit( 2         
  122.        possible colors) or 16bit (2*16=65536 possible colors to be expressed by every     
  123.         pixel)or 24bit(16,7millions of colors) and so on.All the final renders are bitmaps, most of the graphics you see in f.ex. a multimadia programs are bitmaps.<BR>
  124.  
  125.  
  126.  
  127. <H4>Booleans</H4> (3D modeling operation) General referance to the ability 
  128.         to "carve" the shape of one object out of another.<BR>
  129.  
  130. <H4>Bounding box</H4>A simple representation of a 3D object as a hollow box.Very usefull in scenes with lots of polygons as as it speeds up the process of f.ex. changing Views.<BR>
  131.  
  132. <H4>Bump Mapping</H4> A technique used to simulate rough
  133.         or bumpy texures with irregularites in shading.Bump maps
  134.         control the actual texture of the surface.Without a bump map
  135.         the surface of a sphere is treated like a sphere, but with one 
  136.         the sphere could become a textured object like an orange or stone.<BR>
  137.  
  138. <BR> <BR> 
  139. <HR SIZE=3 WIDTH="40%">
  140. <H1 ALIGN=CENTER><A NAME="C"></A>C</H1>
  141. <HR SIZE=3 WIDTH="20%">
  142.  
  143.  
  144. <H4>Color depth</H4>  The number of possible colors that can be shown in a particular image.F.ex. an 8 bit image can represent a total of 256 colors or a 16 bit image can represent a total of 65 536 colors.<BR>
  145.  
  146. <H4>Cross-section</H4> The 2D outline that represents the basic shape of an 3D extrusion 
  147. <BR>
  148. <BR> <BR> 
  149. <HR SIZE=3 WIDTH="40%">
  150. <H1 ALIGN=CENTER><A NAME="D"></A>D</H1>
  151. <HR SIZE=3 WIDTH="20%">
  152.  
  153.  
  154. <H4>Depth cueing</H4> Depth cueing changes the color and hue of an object 
  155.         in accordance with the object┤s distance from the viewer.<BR>
  156.  
  157. <H4>Diffuse</H4> Light that is evenly reflected from an object's surface
  158.         visible regardless of the angle from which it is viewed.<BR>
  159.  
  160. <H4>Dither</H4>A process which enables a system to create the
  161.         illusion of displaying more colors than it can actually
  162.         generate, dithering is accomplished by placing dots of
  163.         different colors next to each other in a variety of
  164.         patterns. For instance, placing red and yellow dots next to
  165.         each other in a checkerboard pattern will create an
  166.         impression of the color orange.<BR>
  167.  
  168. <H4>DXF</H4> The most common 3D model file format, inferior to 3DMF in that
  169.        it does not include mapping information or lightning and cameras.
  170.        DXF also does not support hierarchical linking or spline geometry.<BR>
  171.  
  172. <BR> <BR> 
  173. <HR SIZE=3 WIDTH="40%">
  174. <H1 ALIGN=CENTER><A NAME="E"></A>E</H1>
  175. <HR SIZE=3 WIDTH="20%">
  176.  
  177.  
  178. <H4>Extruding</H4> (3D modeling operation) Squeezing out a new 3D object of the
  179.        first drawn 2D extrusion profile.F.ex a cirkel will give you a cylinder when extruded.<BR>
  180.  
  181.  
  182. <BR> <BR> 
  183. <HR SIZE=3 WIDTH="40%">
  184. <H1 ALIGN=CENTER><A NAME="F"></A>F</H1>
  185. <HR SIZE=3 WIDTH="20%">
  186.  
  187. <H4>Face(Facet)</H4>Face(Facet) is a collection of 3 or more verteces which form a
  188.        small triangle(ploygon) surface. Most 3D programs use 3 sided faces, but
  189.        some support 4 sided ones too. A collection of faces is refered 
  190.        to as a mesh. Each face also has a special entity tied to it called 
  191.        a normal. The normal defines which side of the face is considered
  192.        to be the inside of an object, and which is the outside.Facets are clearly visible        
  193.        in wireframes and flat shading rendering modes.<BR>
  194.  
  195.  
  196. <H4>Flat shading</H4> (rendering process)The flat shading algorithm calculates
  197.         one color for each polygon in the model, based on the texture used and 
  198.         its position relative to light sources.The result gives a better 
  199.         indication of how the light source will affect the final render.The flat shading      
  200.         redering is one the fastest rendering algorithms.<BR>
  201.  
  202. <H4>Frame Rate</H4> (animation) The number of frames per second(fps) in
  203.         an animation.<BR>
  204.  
  205. <H4>Frequency</H4> (texture mapping) A measurement of the number of times certain
  206.         textural characteristics repeat themselvs within a fixed area.<BR>
  207.  
  208.  
  209. <BR> <BR> 
  210. <HR SIZE=3 WIDTH="40%">
  211. <H1 ALIGN=CENTER><A NAME="G"></A>G</H1>
  212. <HR SIZE=3 WIDTH="20%">
  213.  
  214.  
  215. <H4>Glow</H4> A surface property that creates the illusion of light emanating from an object.<BR>
  216.  
  217. <H4>Gouraud Shading</H4> (rendering process)Also known as smooth shading,
  218.         this is a method of shading polygons. In Gouraud shading, colors are
  219.         first calculated at each of the vertices in a polygon. Then
  220.         the surface of the polygon is shaded to give a smooth
  221.         transition between the different colors at each vertex.It can┤t
  222.         handle texture maps, transparency, or shadows.<BR>
  223.  
  224.  
  225. <BR> <BR> 
  226. <HR SIZE=3 WIDTH="40%">
  227. <H1 ALIGN=CENTER><A NAME="H"></A>H</H1>
  228. <HR SIZE=3 WIDTH="20%">
  229.  
  230. <H4>Hierarchical linking</H4> Connecting parts of a model so that
  231.         they move in relation to each other.In a character model, the arms are 
  232.         linked to the body.The movement of the child objects(here arms) depends,
  233.                   in part, on movement of the parent(here the body).<BR>
  234.  
  235. <BR> <BR> 
  236. <HR SIZE=3 WIDTH="40%">
  237. <H1 ALIGN=CENTER><A NAME="I"></A>I</H1>
  238. <HR SIZE=3 WIDTH="20%">
  239.  
  240.  
  241. <H4>Image mapping</H4>A two-dimensional image applied to the surface of
  242.                   an object. Image mapping is usefull for
  243.                   placing pictures or text onto objects, for
  244.                   example, a label on a model of a bottle.<BR>
  245.  
  246.  
  247. <H4>Inverse Kinematics</H4>(animation) Method of model animation that helps
  248.         in creating more natural movements.With IK, moving character's
  249.         hand will make the arm follow the hand in a natural matter.<BR>
  250.  
  251.  
  252. <BR> <BR> 
  253. <HR SIZE=3 WIDTH="40%">
  254. <H1 ALIGN=CENTER><A NAME="J"></A>J</H1>
  255.  
  256. <HR SIZE=3 WIDTH="20%">
  257.  
  258. <BR> <BR> 
  259. <HR SIZE=3 WIDTH="40%">
  260. <H1 ALIGN=CENTER><A NAME="K"></A>K</H1>
  261. <HR SIZE=3 WIDTH="20%">
  262.  
  263.  
  264. <H4>Keyframe</H4> (animation) Frame that defines the beginning or ending of
  265.         a motion or sequence.<BR>
  266.  
  267.  
  268. <BR> <BR> 
  269. <HR SIZE=3 WIDTH="40%">
  270. <H1 ALIGN=CENTER><A NAME="L"></A>L</H1>
  271. <HR SIZE=3 WIDTH="20%">
  272.  
  273.  
  274. <H4>Lathing</H4>Lathing (3D modeling operation) creates a new object from a 2D profile
  275.          by rotating it around an axis.Very usefull for creating objects like glasses or vases.<BR>
  276.  
  277. <H4>Lofting</H4>Lofting see skinning<BR>
  278.  
  279.  
  280. <BR> <BR> 
  281. <HR SIZE=3 WIDTH="40%">
  282. <H1 ALIGN=CENTER><A NAME="M"></A>M</H1>
  283. <HR SIZE=3 WIDTH="20%">
  284.  
  285.  
  286. <H4>Map(mapping)</H4> Applaying an image onto the surface of an object.<BR>
  287.  
  288.  
  289. <H4>Mesh</H4>Mesh is a collection of faces (patches) which describe an object. The faces
  290.          are arranged in such a way that they form the outside surface
  291.          of that object.<BR>
  292.        
  293. <H4>Metaballs</H4> (3D modeling operation) Metaballs simply uses spheres to create
  294.         organic models by indicating the amount of fusion between the various 
  295.         spheres(by assigning colors to spheres).Very usefull for creating realistic looking animals.<BR>
  296.  
  297. <H4>Metamesh</H4> Metamesh is the smooth surface of a metaball model.<BR>
  298.  
  299. <H4>MIP Mapping</H4> When a texture is applied to an object, it often has to
  300.        be resized or stretched to fit.This process degrades the texture 
  301.        image.Mip mapping creates three or more copies(called MIP levels)  
  302.        of the texture, each of a different size, so that the best fitting copy
  303.        can be used. <BR>
  304.  
  305. <H4>Morphing</H4> In3D the changing of one shape to another.<BR>
  306.  
  307. <H4>Motion Capture</H4>Motion Capture A process by which an object's motion
  308.         through 3D space is digitized. Sometimes mechanical systems
  309.         are used, but the most common capture method uses an array
  310.         of video cameras operating in infrared frequencies to
  311.         capture the motion of special markers (usually balls of
  312.         reflective tape) in 3D space. The object being captured (a
  313.         human making a pitching motion, for instance), has several
  314.         reflective balls attached at key points, like the head,
  315.         hands, joints, etc., and is then filmed by the cameras
  316.         The end result from motion
  317.         capture is basically the motion of the skeleton of the
  318.         thing captured, around which can be "wrapped" a 3D modeled
  319.         character, to generate extremely life-like animation.
  320. <BR>
  321. <H4>Motion Path</H4> (animation)A curved line or many linked lines drawn on screen which represents the motion path of an object.<BR>
  322.                  
  323.  
  324. <H4>MPEG</H4> (Moving Pictures Experts Group) A standard for
  325.         compressing full-motion video, it enables far more video to
  326.         be stored in a given amount of space than when
  327.         uncompressed. Like JPEG, MPEG is "lossy" and MPEG
  328.         compressed video is of lower quality than standard VHS
  329.         video.<BR>
  330.  
  331.  
  332. <BR> <BR> 
  333. <HR SIZE=3 WIDTH="40%">
  334. <H1 ALIGN=CENTER><A NAME="N"></A>N</H1>
  335. <HR SIZE=3 WIDTH="20%">
  336.  
  337.  
  338. <BR> <BR> 
  339. <HR SIZE=3 WIDTH="40%">
  340. <H1 ALIGN=CENTER><A NAME="O"></A>O</H1>
  341. <HR SIZE=3 WIDTH="20%">
  342.  
  343.  
  344. <H4>Object</H4> An object can be a collection of points, splines and patches
  345.         (spline modelers) or a collection of polygons(polygonal modelers).
  346.         Both can be managed as a whole.<BR>
  347.  
  348. <H4>Object tree</H4> 
  349.                   A group of linked objects. A object tree can
  350.                   contain any number of parent and child objects. A
  351.                   model containing object trees is called a
  352.                   hierarchical model.<BR>
  353.  
  354.  
  355. <BR> <BR> 
  356. <HR SIZE=3 WIDTH="40%">
  357. <H1 ALIGN=CENTER><A NAME="P"></A>P</H1>
  358. <HR SIZE=3 WIDTH="20%">
  359.  
  360.  
  361. <H4>Particle System</H4> (animation) Particle systems work by defining states
  362.         and rules of behavior for each particle or group of particles.
  363.         A particle can usually be anything, from a point to an object.
  364.         Objects and particles can usually emit other particles.PS is particularly 
  365.         good for simulating and animating differant phenomena,
  366.         such as rain, fire smoke or flocks of birds or explosions.For example 
  367.         instead of exploding an object into ten large pices and creating 
  368.         individual motion path for each piece, a particle system makes it 
  369.         simple to blow it up into hundreds of smaller pieces, without having 
  370.         to define individual motion path for each piece.Every piece can then emit 
  371.         other particel(s) as smoke trails.<BR>
  372.  
  373. <H4>Patch</H4> A patch is a closed figure(area) made of 3 or 4 splines
  374.         (3 or 4 connected points) that contains a patch entity.A surface 
  375.         can be a colletion of patches.<BR>
  376.  
  377. <H4>Pixel</H4>The pixel is the smollest element a dot that makes up the image.A pixel can only show one color value, depending upon how much storage space is allocated for it.For exemple an 24 bit image with the aspect ratio of 640*480 (640 pixels wide times 480 pixels high) consist of in total 307 200 pixels.Every pixel fills 24 bit in memeory so the entire image needs 307 200 times 24  = 7 372 800 bits = 921 600 bytes of memeory.<BR>
  378.  
  379. <H4>Perspective-correct texture mapping</H4> Texture maps that continually 
  380.         change to match the perspective of the viewer.<BR>
  381.   
  382. <H4>Phong Shading</H4> (rendering process)A method of shading that
  383.         applies the phong lighting model not to every polygon, but to 
  384.         every pixel of every polygon. Some phong shading algorithms 
  385.         can make 3D models look indistinguishable from the real thing.
  386.         It's often bad at transparency and most phong  based algorithms 
  387.         can't produce shadows.<BR>
  388.  
  389. <H4>Polygon</H4> A three or more sided 2D shape from which 3D
  390.         environments are created, and which can then be represented
  391.         on a 2D screen.Used to define the surface of a model.<BR>
  392.  
  393. <H4>Polygonal Modelers</H4> A modeling application in which surfaces are 
  394.        defined as a collection of tiny squares or triangles(polygons).
  395.        Polygonal modelers are best for objects that don't change shape,
  396.        like ships, buildings, but are not good at organic shapes.<BR>
  397.  
  398. <H4>Prmitive</H4> A basic geometric form, such as a cube or sphere,
  399.         used as a basis for constructing compound 3D objects such
  400.         as buildings, ships, snowman.<BR>
  401.  
  402. <BR> <BR> 
  403. <HR SIZE=3 WIDTH="40%">
  404. <H1 ALIGN=CENTER><A NAME="Q"></A>Q</H1>
  405. <HR SIZE=3 WIDTH="20%">
  406.  
  407. <H4>Quick Draw 3D</H4> Quick Draw 3D is the first PowerPC RISC chip specific
  408.          API from Apple.It consists of three extensions:QuickDraw 3D, 
  409.          QuickDraw 3D Accelerator and QuickDraw 3D Viewer.As standard,
  410.          QuickDraw 3D includes Gouraud shading, then  objects stored in 3DMF 
  411.          can be moved, rotated and resized in real time.<BR>
  412.  
  413.  
  414. <BR> <BR> 
  415. <HR SIZE=3 WIDTH="40%">
  416. <H1 ALIGN=CENTER><A NAME="R"></A>R</H1>
  417. <HR SIZE=3 WIDTH="20%">
  418.  
  419.  
  420. <H4>Raster image</H4> - see Bitmapp<BR>
  421.  
  422. <H4>Raytracing</H4> (rendering process)A way of rendering a 3D image 
  423.         which follows the path of every ray of light.The light beam may be 
  424.         absorbed, reflected, or otherwise affected to some degree by every 
  425.         object it strikes.This produces the best image quality af all 
  426.         rendering algorithms.<BR>
  427.  
  428. <H4>Reflectivity</H4> The degree to which an object bounces light back
  429.         from its surfaces.<BR>
  430.  
  431. <H4>Refraction</H4> As a light wave passes from air through another medium
  432.         such as water or thick glass, it seems to bend or turn to a certain
  433.         degree.This phenomenon is known as refraction.<BR>
  434.  
  435. <H4>Render</H4> When the computer creates a graphic representation
  436.         ( 2D bitmapped image) from all the information contained 
  437.         in 3D wireframe scene. <BR>
  438.  
  439. <H4>Resolution</H4> A measure of the density of pixels on a screen,
  440.         measured by two numbers, which represent the number of
  441.         pixels available across and down the screen (e.g. 640x480).
  442.         Many computers can generate video output at a variety
  443.         of resolutions.<BR>
  444.  
  445. <H4>Rotoscoping</H4> A way of creating animation by tracing the
  446.         movements of human actors from film or video. Previous to
  447.         the advent of motion capture, this was the best way of
  448.         getting smooth, humanlike animation<BR>
  449.  
  450. <BR> <BR> 
  451. <HR SIZE=3 WIDTH="40%">
  452. <H1 ALIGN=CENTER><A NAME="S"></A>S</H1>
  453. <HR SIZE=3 WIDTH="20%">
  454.  
  455. <H4>Scene</H4> The 2D screen projection of your 3D environment: models,
  456.         cameras, lights... .<BR>
  457.  
  458. <H4>Skinning</H4>(3D modeling operation) Streching a surface(skin) over
  459.         interior cross section(for instance 2D ribs).Also called lofting.<BR>
  460.  
  461. <H4>Specular</H4> The "highlight" of any object with a shiny surface;
  462.         light that reflects nonuniformly in specific directions dependind
  463.         on the surface roughness.<BR>
  464.  
  465. <H4>Spline</H4>An editable curve used to define the shape of a model.
  466.         Also called curve or spline patch.<BR>
  467.  
  468. <H4>Spline Modelers</H4> (surface modeler) A modeling application in which surfaces are defined as splines and points.In general, spline based modellers produce smoother, rounder shapes than polygonal based modellers.This make them more suitable for making organic forms and animating liquids.<BR>
  469.  
  470. <H4>Sweeping</H4>(3D modeling operation) Combines lathing and extruding
  471.         to create, for instance, springs  or spirals.<BR>
  472.  
  473. <BR> <BR> 
  474. <HR SIZE=3 WIDTH="40%">
  475. <H1 ALIGN=CENTER><A NAME="T"></A>T</H1>
  476. <HR SIZE=3 WIDTH="20%">
  477.  
  478.  
  479. <H4>Texture Map</H4> A special kind of bit-map, texture-maps are
  480.         laid over or wrapped around polygons in 3D.Values from the
  481.         texture can determine or affect any surface characteristic,  
  482.         including color, reflectivity, transparency or bumpiness.<BR>
  483.  
  484. <H4>Transparency</H4> The measure of an object's ability to transmit 
  485.         light through its surfaces.Also refferd to as Transmitivity.<BR>
  486.  
  487. <H4>Transmitivity</H4> The measure of an object's ability to transmit light 
  488.         through its surfaces.Also refferd to as Transparency.<BR>
  489.  
  490. <BR> <BR> 
  491. <HR SIZE=3 WIDTH="40%">
  492. <H1 ALIGN=CENTER><A NAME="U"></A>U</H1>
  493. <HR SIZE=3 WIDTH="20%">
  494.  
  495. <HR SIZE=3 WIDTH="40%">
  496. <H1 ALIGN=CENTER><A NAME="V"></A>V</H1>
  497. <HR SIZE=3 WIDTH="20%">
  498.  
  499.  
  500.  
  501. <H4>Vertex</H4> A specific point in 3D space.Vertex implies a corner point, 
  502.         where plane polygons join.<BR>
  503.  
  504. <H4>Voxel</H4> Beyond the polygonal texture-mapped world lies the
  505.         voxel. A voxel is a 3D pixel, and can be compared to a world made of tiny
  506.         little lego blocks. Voxel technology requires processing
  507.         power far beyond that of the next-generation systems.<BR>
  508.  
  509. <BR> <BR> 
  510. <HR SIZE=3 WIDTH="40%">
  511. <H1 ALIGN=CENTER><A NAME="W"></A>W</H1>
  512. <HR SIZE=3 WIDTH="20%">
  513.  
  514.  
  515. <H4>Wireframe</H4> (rendering process) A mesh representation of a 3D object. 
  516.          Displayes only the splines or polygons that make up the model.  <BR>
  517.  
  518.  
  519.  
  520. <BR> <BR> 
  521. <HR SIZE=3 WIDTH="40%">
  522. <H1 ALIGN=CENTER><A NAME="X"></A>X</H1>
  523. <HR SIZE=3 WIDTH="20%">
  524.  
  525.  
  526. <BR> <BR> 
  527. <HR SIZE=3 WIDTH="40%">
  528. <H1 ALIGN=CENTER><A NAME="Y"></A>Y</H1>
  529. <HR SIZE=3 WIDTH="20%">
  530.  
  531. <BR> <BR> 
  532. <HR SIZE=3 WIDTH="40%">
  533. <H1 ALIGN=CENTER><A NAME="Z"></A>Z</H1>
  534. <HR SIZE=3 WIDTH="20%">
  535.  
  536.  
  537.  
  538. <CENTER>
  539.  
  540.  
  541. <A HREF="glossary" onMouseOver="window.status='back to top ';return true">
  542. <IMG SRC="gfxs.gif"HEIGHT=35 WIDTH=150 Border=0></A></A></VAR>
  543.  
  544.  
  545.  
  546. <H4 ALIGN=CENTER>
  547.  
  548.  <A HREF="dataz">data zone</A> - 
  549. <A HREF="tragall">trace gallery</A> - 
  550. <A HREF="scene">scenestuff</A> - 
  551. <A HREF="home.html">gfx zone</A> - 
  552. <A HREF="mailto:dmgfx@vip.cybercity.dk">contact me</A></H4>
  553.  
  554.  
  555.  
  556. <HR SIZE=2 WIDTH="100%"></P>
  557.  
  558.  
  559.  
  560. <BR>
  561.  
  562. <img src="/cgi-bin/Count.cgi?sh=0|df=glossary.dat">
  563.  
  564. </CENTER>
  565.  
  566.  
  567. </BODY>
  568. </HTML>
  569.        
  570.  
  571.